ゲーム業界の闇を語るスレが熱い。「発売予定日が決まっていて、その時点で”クソゲー”と気付いても、もう引き返せない」という現役業界人の壮絶な告白に、総ツッコミが沸騰中だ。(´・ω・`)
開発者たちがなぜ発売前にクソゲーと気づけない(or気づいても止められない)のか。その理由は、経営判断・予算・スケジュールという現実的な制約にあるらしい。
📌 出典:エッヂ掲示板「ゲーム製作者「あれ……これ、”クソゲー”じゃね……?」←なんでクソゲーって発売前にこうならないの?」
🎯 PART 1:「クソゲー化」はなぜ止められない?
わかるやんクソゲーって
コンコルド効果って言うんや
※ 心理学用語でさらっと決まるのが笑える。つまり「ここまで投資したからやめられない」という、あるあるの人間心理ですな。(゚∀゚)
🎯 PART 2:開発の複雑さが招く悲劇
ゲーム開発とは、巨大な大聖堂を建てる作業に似ております。石工は完璧な石を切り出し、ガラス職人は絢爛たるステンドグラスを焼き上げ、彫刻家は美しい神像を彫り上げる。個々の職人技は見事なまでの完成度を誇りながら、いざ落成の日に全体を仰ぎ見ると「なぜか建築物として異様に歪んでいる」という奇跡の不調和が誕生いたします。全体像を俯瞰し「これ、ダサくないか?」と声を上げる勇者は、往々にして多忙の渦に呑み込まれているのです。
※ ここだよ。この比喩。完璧な部品を集めても、全体図がズレてることってあるんすよ。誰かが「おかしい」と気づいても、時間の津波に呑み込まれる。それが業界の現実。
🎯 PART 3:発売日という「絶対的制約」の現実
小島秀夫は期限ギリギリでも作り直すから嫌われてたらしいな
なるよ 俺も大手にいたけど 発売日決まってるからどうにもならんのや 株価に影響するし広報も動いて雑誌やCMもやってる 中の人も良いゲーム作っても大した評価されない 逆にクソゲー作っても大したマイナスじゃない スケジュール守らないのは親の敵くらいクズ
※ 自称・元大手勤務の内部告白が重い。株価・広報・CM……全部決まってるから、「やっぱやめます」は企業全体の損失。発売日は死守。冷徹だ。
🎯 PART 4:ポケモン新作は「クソゲー批判の地獄」だった
今のエッヂはZAをクソゲーって言える環境になったけど、発売からしばらくはクソゲー扱いするとガチめな任天堂ガイジが罵詈雑言浴びせてきて地獄やったよな
ポケモンはゲームなんてコスパ悪い事せんでもキャラIP使ってグッズやカード売りまくってる方が儲かるやろうからな とはいえ一定数はおるはずのゲームファンにあまりに不誠実な出来やが ZAは色量産できる事以外何も褒めるところのないクソやった
※ 「発売直後は批判すら許されない」って地獄か。企業の圧力とファン心理がダブルで押さえつける。ZA(ポケモン新作)の評判がここまで落ちたのは、時間をかけて「実は駄目だな」が共有されたからなんだろうね。
🎯 PART 5:予算と時間「もう戻れない」という現実
ブルプロはまじであれだけ開発期間かけたんやから流石にこれじゃやばいって誰か気付けたと思うんよなあ
そら気づいても予算限られてるんやから出すしかないやろ それを無理やり引き伸ばしても大抵が無駄に時間と金を垂れ流すだけ それやってとんでもない赤字出したのがブルプロ あんなことなるならさっさと出して損切りした方がマシや
※ 冷たい現実。「気づいても出すしかない」→「無理に引き直したらブルプロ化する」。もう進むも地獄、止まるも地獄。損切り判断は企業経営の本気。
🎯 PART 6:「ロジック上は正しい」の身もふたもない現実
ロジックの上では面白いはずだから企画が通って開発が走ってるし それを覆すほど明らかな理由を出すのが難しいんだよ 思い切って発言してみても「それってあなたの感想ですよね?」で終了や
※ 「あなたの感想ですよね?」。この台詞!企画は「紙上では正しい」「ロジックは通ってる」。でも実感は違う。その実感を理屈で潰す——それが組織。(゚д゚)
📝 まとめ:システムの壁に負ける開発者たちの葛藤
結論:ゲーム開発者がなぜ発売前に「これ、ダメだ」と気づけない(or気づいても止められない)のか、その答えは
・発売日は企業の約束(株価・広報・CM全部決定)
・予算と時間は有限
・ロジック上は「正しい企画」でも、実感とズレることは多い
・その違和感を「感想」で潰す組織の壁
にある。個々の開発者の思いなんかより、経営判断という大きな力が動く前提で、小島秀夫みたいに「期限ギリギリで全部やり直す」レベルのゴリ押しがない限り、クソゲーは生まれる。あなたの推し作品も、実は開発側は気づいてたかもね。(´・ω・`)
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※本記事はエッヂ掲示板のコメントを引用・整理したものです。


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