【悲報】ゲーム開発者「何がダメだったか教えてくれませんか」→『全部です』の総ツッコミwww

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個人でゲーム開発をしていた開発者がエッヂ掲示板に降臨。自分が製作したシューティングゲームが低評価に終わったため、「僕のゲームの何が駄目だったのか教えてくれませんか」と投稿してきたのだ。(´・ω・`)

すると、返答は容赦ない。「グラフィックがもっさり」「キャラクター性がない」「ビジネスとして成立していない」という具体的な指摘から、「女の子にしてエロゲにすれば?」という身も蓋もない提案まで、あらゆる角度からのダメ出しが飛び交う。(゚∀゚)

中には「ここまで作るのは大変だよ」という同情的なコメントもあるが、大勢はシビアだ。なぜなら、インディーゲーム市場は文字通り「修羅場」。個人開発者が生き残るには、単なる「完成度」では足りず、圧倒的な「差別化」と「営業力」が必要なのである。

では、鬼のようなダメ出しを、実際に見てみよう——。(゚д゚)

📌 出典:エッヂ掲示板「ゲーム開発者「引退します僕のゲームの何が駄目だったのか教えてくれませんか」」

🎯 PART 1:ゲーム画面から分かる致命傷

(ゲーム画面)

ゲーム画面

(プレイ動画)

もっさりしすぎ

売れないゲームはグラフィックというかビジュアルがすべからく弱いな あと妙にモタモタ動く

つまり「開発者の努力は見えるが、ユーザーが最初に判断するのはビジュアル」ということ。インディーゲーム市場では数秒の印象がすべてなのだ。

🎮 PART 2:既存ゲームの焼き直し疑惑

なんやろうな結構しっかりしたゲームに見えるのに

演出だけリッチにしたインベーダーやん ゲームシステム拘れよ

要するに、視点が違うだけのインベーダーゲームでしょ 流行るわけねぇじゃん

既存のゲームアイデアのパクリで全く目新しさがなくて見た目がしょぼくてキャラクター性もなくて宣伝力なくてゲームとして面白くないからちゃうか

これはもう「フルコースのダメ出し」。しかし的確である。

📊 PART 3:インディーゲーム市場の現実

金を払ってまでやりたいゲームのラインに届いてないからやろ

可愛い女の子のシューティングでインディーで低価格でってなるとこういうのと戦わないといけないわけで そりゃあこのクオリティじゃ無理よ

まず存在を知らないってことやな

知名度とマーケティングの欠如が致命傷。高クオリティなインディーゲームは無数に存在し、この作品は埋もれている。

💭 PART 4:「女の子にしてエロゲ化」提案の背景

女の子にしてエロゲにすれば

知らんけど美少女に変えたら一定数売れそう

冗談半分だが、指摘は鋭い。インディーゲーム市場では「キャラクター性」や「推し要素」が極めて重要。

ゲームが面白ければ同じようなグラでも評価されるからゲーム面白くしろって意見もまあ合ってる

ゲーム画面

ここに書いてる批判色々あるけど 「じゃあなんでスイカゲーム流行ったの?」と言われた時論破できないよな

この指摘で雰囲気が変わる。「グラフィック云々は建前、本当の問題はゲームシステムそのもの」という議論へ。

💰 PART 5:1100円という価格設定の矛盾

高くて500円ぐらいって思ってたら1100円もするんけ

遊ばなくてもいいから買ってくれ!はアカンやろクリエイターとして

価格設定の投稿

この言い方だとガチで1100円の価値あると思ってそうやな

「買ってください」では営業にならない。品質に見合った価格設定が必要なのに、ここで完全にズレている。

🤝 PART 6:開発者への同情と容赦なき現実

きみらうだうだ言ってるけどここまで作るの死ぬほど大変やで

確かに。個人でゲームを完成させるまでの苦労は相当。その努力をすべて否定するわけではない——ただし市場判定は別。

単純にセンスが終わってるか客観視できないかだけだわな まともな感性してたらこれが売れるとは思わん

インディーなら画面だけ見て何をするゲームなのか理解したいよな

ゲーム画面

つまり「ユーザーに伝わらない努力」では商売にならない——これがインディーゲーム市場の冷徹な現実なのだ。

⚠️ PART 7:類似炎上事例と業界の構造問題

「個人の活動で得た収益を返金原資に」クラファン5,000万円集金もゲーム制作失敗のなるにぃ氏、新たな活動方針明らかに——出典: GameSpark

クラウドファンディングで5,000万円を集めた開発者でさえ失敗している。個人開発者がここまで叩かれるのは、実は「市場現実の厳しさ」を示す事例なのだ。

そもそもシューティングという不人気ジャンルで勝負するなよ

そうですか それじゃあ勝手に引退してください

この一言で、スレの雰囲気が「ぐう鳴る開発者」から「も、もう自業自得では?」に一気に傾く瞬間。厳しい世界だ。

📝 まとめ:「完成度≠商売成功」という冷徹な真実

このスレッドから見える教訓は明白だ:ゲーム開発は「完成度」と「ヒット」が別物ということ。個人開発者がいかに熱心に手をかけようと、市場には「目新しさ」「キャラ性」「ビジュアル」「営業力」という無数のハードルが存在する。

今回の開発者も「引退します」と宣言してしまったが、それも一つの判断。無理してシューティングで続けるより、別ジャンルへの転向や小チーム体制への変更など、戦略転換のほうが得策かもしれない。

結局のところ、インディーゲーム市場の成功者は「センス」と「運」と「圧倒的な努力」すべてを持っていた。その高いハードルの前で、新規開発者は毎日立たされているのだ。一度のゲーム失敗で人生が終わるわけではない——次の挑戦に期待したい。(´・ω・`)

※本記事はエッヂ掲示板のコメントを引用・整理したものです。

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