【ガチ考察】エンドフィールド・鳴潮・ゼンゼロ・NTEが伸び悩む4つの理由→エッヂ民151コメ

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原神の一強が続くモバイルゲーム界。エンドフィールド・鳴潮・ゼンゼロ・NTEと大型タイトルが続々と登場したが、「思ってたより伸びてないよな…」という声が絶えない(´・ω・`)

エッヂ掲示板では「なんでこれがウケないんだ?」とガチの議論スレが151コメまで炸裂。各ゲームの問題点を本音で語り合った結果が面白すぎた。

ガチャ・日課・ストーリー・世界観… 原神を超えられない4つの壁とは何か、エッヂ民が全力で考察したwww

📌 出典:エッヂ掲示板「【徹底議論】エンドフィールド、NTE、鳴潮、ゼンゼロが全部失敗した理由を本気で考えるスレ」

🎯 PART 1:「全部失敗」は本当か?まず現状を整理する

鳴潮とゼンゼロはまだようやっとる方やしNTEは評価するには早いやろ

エンフィ←盛大にコケてるけど実家が太い
NTE←まだ評価には早い
鳴潮←周年とサイパンコラボで寧ろ跳ねてる
ゼンゼロ←やってないからわからん

その中で配信前の期待値に反して派手に失速してるのエンフィーだけやろ。まあ鳴潮も最適化不足とかNTEもバグ多いとか問題はあるけど

※「全部失敗」は言い過ぎで、実態はエンフィだけが突出して厳しい状況。鳴潮は周年イベントで盛り返してるし、NTEはまだ判断が早い段階。ただ「原神超え」からは全員遠い、ということは共通認識っぽい

💥 PART 2:エンドフィールド、アークナイトファンを失望させた本当の理由

本家アークナイツの名前とキャラを客寄せパンダにして売り逃げしたようなもんやしエンフィは一番タチ悪いんよな。本家の熱心なファンが多い中国で一番ヘイト買ってる

エンフィはアクナイ大好きおじさんたちの高級二次創作って感じ。本家だから出来る衝撃の展開みたいなの一切ない。シナリオ期待してたドクター勢ほど苦痛に喘ぐタイプの作品やな

エンフィは危機契約めっちゃ一大コンテンツみたいな感じで出してきてるのが終わってる。アクション弱めなのに更に縛りプレイって馬鹿なんですか?

エンドフィールドは今からでも陰鬱なストーリーにしたらええんちゃうか

※エンフィの一番の問題は「アクナイの世界観を期待して来たファンの期待を裏切ったこと」。高クオリティな二次創作みたいで、本家の熱気ある展開がない→熱心なファンほどガッカリという皮肉な構造がある

👑 PART 3:なぜ原神は6年たっても最強なのか?

原神が受けた理由って初期はクオリティだけだったけど今はストーリーよ。謎めいたテイワットの謎と歴史。大袈裟じゃなく史上最も考察されたゲームの一つと思うよ

原神はモーション手抜きでグラフィックやゲーム性も後発に比べて劣ってるけど世界観が愛されてるんや。ポケモンとパルワールドの関係性やな

ていうか本当に人気あったらアニメ化とっくにしてるだろ

🖼 同時接続数比較チャート(エッヂ民提供)

※「グラフィックは後発が上だけど世界観は原神が最強」は見事な分析。ポケモンとパルワールドの例えが秀逸すぎる。後から高品質なものが来ても、世界観への愛着=先行者利益には勝てないということ

🌊 PART 4:鳴潮は実は善戦中?「エッヂランナーズ効果」の話

鳴潮はエッヂランナーズコラボ大好評やしローエンよりセルラン良くて泥原神抑えて1位やん。なら、原神がオワコンやろ…

サービス開始から鳴潮やってるけどシナリオはあんま面白くない。サイパンのシナリオは凄い良かったから本編ももっと頑張ってほしい

エッジランナーズコラボとか言うけど、それエッジランナーズが人気あるだけで鳴潮が面白いにはならんやろ

🖼 鳴潮セルランチャート(エッヂ民提供)

※鳴潮はコラボ頼みの勢いという指摘は鋭い。「コラボ元が人気なだけ」説はあるとしても、それをうまく活用できてるのは運営力の証でもある。シナリオ本編の改善が今後の課題

⚡ PART 5:ゼンゼロ・NTE、ガチャと操作性に潜む地雷

ゼンゼロ貯めてた石がすり抜け天井で全部なくなって萎えたわ。ホヨバのガチャクソ過ぎるわ

ゼンゼロはせめて武器ガチャくらいは割引しても良かったと思うんや。同期の鳴潮にも遅れ後輩のNTEには完全に差を付けられとる。スレタイの中じゃエンフィとゼンゼロがカスガチャ争いしとる

NTEはパッドのUI操作を早くどうにかしないと人口減る一方だろ

すり抜けは糞文化だからNTEは神ゲーだわ

※ゼンゼロの「すり抜け」問題はガチャ系ゲーム共通の不満。NTEがすり抜けなしで評価されてるのは象徴的。「ゲームの面白さ」より「ガチャ環境の公平さ」で判断されるのが今の時代やな

🎮 PART 6:日課の重さがソシャゲ離れを加速させる

イーフトのデイリーはPKミニゲーム1回蹴るだけで超楽だもんな。しかも報酬すごろく方式やから面白い。中華もデイリー10秒で終わるミニゲームでええやろと思ってしまう。あれ考えたKONAMI社員だけはマジでソシャゲ開発の天才だと思う

鳴潮とかに慣れたら原神やエンドフィールドはできんよ。日課3分探索とか快適すぎて

もうこの手の奴お腹いっぱいだよね。既存のゲームが廃れないのに次々パクリみたいな奴出てきて

🖼 国産ゲームのUI比較(eFootball) / 中華ゲームのUI比較

※「日課が軽いゲームに一度慣れると戻れない」は今のソシャゲ市場の核心をついてる。イーフトのデイリーが「1回蹴るだけ」なのに対して、中華ゲームは課題多すぎ問題。ユーザーは時間コスパも評価してる

📝 まとめ:4大ゲームが原神を超えられない4つの壁

エッヂ民151コメのガチ考察から見えてきた「原神の壁を超えられない理由」:

🥇 世界観への愛着(先行者利益) ― グラフィックが後発に抜かれても、6年分の考察・愛着には勝てない。これは後から何をやっても難しい壁

🥈 期待値との乖離(特にエンフィ) ― 有名ブランドの続編は「期待値が上がりすぎる」リスクがある。普通に面白くても「これじゃない感」で失望される

🥉 ガチャ環境の不公平さ(ゼンゼロ) ― 2026年にもなって「すり抜け」があるのはユーザーへの不誠実さと見なされる。NTEのすり抜けなし設計が評価される時代

🎯 日課の重さ問題(全体共通) ― ライフスタイルに溶け込む軽さを実現したゲームが勝つ。デイリーが重いゲームは長期継続が難しくなっている

次に「原神を超える」ゲームが出るとしたら、グラフィックや戦闘よりも「日課が軽くてガチャが公平で世界観への没入感がある」ゲームかも(゚∀゚)

※本記事はエッヂ掲示板のコメントを引用・整理したものです。

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