ゲーム業界に激震。コナミが第1四半期決算でバンダイナムコを上回り、家庭用ゲーム大手6社中No.1の座をぶん取った。その原動力は何か?答えは「おっさん」である。
イーフト(eFootball)とプロスピ。この2つのソシャゲ+スポーツゲームが、コナミの売上を支える。特にイーフトはワールドカップの時期だけで150億稼ぐという怪物っぷり。(´・ω・`)
一方、バンナム・スクエニ・カプコンはこぞって沈黙。「ソシャゲ込みはちょっと…」「宣伝が下手」「安売りしすぎ」と、住民たちから容赦ない評価が飛んでいる。
はたして、コナミの「おっさん層&女性ライト層」への徹底的なマーケティングは、ゲーム業界の新たな「勝ちパターン」なのか。それともハンゲゲームス化のはじまりか。
【速報】Q1決算でコナミが業界首位へ
※本記事では、このニュースに対するエッヂ掲示板の反応をまとめた。コナミが堂々の業界首位に踊り出た背景には、何があったのか。
【主力商品】イーフト&プロスピの威力は異次元
イーフトほんま覇権やな
イーフトがワールドカップの時期だけで150億くらい稼いでて草やったわ。コンソール版とか含めたらもっと行くのやばい
アーケードは全売上の5%ぐらい。圧倒的にソシャゲ遊戯王が強い
※イーフトは季節イベント(ワールドカップなど)とリーグシーズンのタイミングで売上が激増する仕組み。その一度のイベントで150億というのは、スマホゲーム戦国時代の新しい覇者ぶりを物語っている。
【悲報】ライバル勢が軒並みダメに
カプコンに勝ってるんや
カプコンは安売りしすぎや
スクエニのソシャゲって全くワクワクしないから凄いわ。宣伝下手くそなんやと思う
※カプコンは本数は多いが「単価」「金額ベース」でコナミに及ばず。スクエニは「宣伝下手」と住民に指摘される始末。ゲーム内容と同じくらい営業・マーケティング戦略が重要であることを示す好事例である。
【戦略分析】おっさん層&女性ライト層への狙撃が冴える
おっさん集めとおっさん厚めのアプリに全振り
結局人類の半分は女性でそこはフロンティア。レッドオーシャンである男性オタクよりもブルーオーシャンである女性ライト層へのマーケティングがコナミは昔からうまい
※コナミの強さの秘密は「市場飽和層(男性オタク)を避け、女性ライト層という未開拓フロンティアを狙った」という戦略眼にある。
【懸念】任天堂との特許戦争リスク
あんま調子乗ると任天堂に特許訴訟起こされるから気をつけろ
まあゲーム会社の訴訟なんてとりあえずやっとこくらいの感覚やろ
【そのほか】懐かしIPの活況も吉報
桃鉄やサイレントヒルの新作とかで昔に比べたらコナミの名前を見るようになった気がする。もうIP管理して移植するだけの会社ルートだと思ってた
ゴエモンはあんだけ詰め込んだのは素直に偉いわ。パワポケRから学習出来たんやね
※コナミが「IP管理会社化」するだけかと思っていたら、桃鉄リメイク、ゴエモン復活、サイレントヒル新作など、懐かしIPの再活性化に成功。単なるソシャゲ頼みではなく、コンソール作品でも存在感を示し始めている。
■ まとめ:おっさん時代、来たる
「おっさん」という市場を本気で狙うなら、コナミ。女性ライト層をターゲットにするなら、コナミ。ソシャゲ×スポーツゲーム×懐かしIPの三位一体戦略で、ゲーム業界の新しいNo.1が誕生した。
バンナム、スクエニ、カプコンは気付いたか。「高単価=正義」「男性オタク=全て」という業界常識は、もう通用しないってことに。
※本記事はエッヂ掲示板のコメントを引用・整理したものです。


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